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角斗士汽车参数_角斗士汽车2014款

ysladmin 2024-07-14 人已围观

简介角斗士汽车参数_角斗士汽车2014款       大家好,今天我将为大家介绍一下关于角斗士汽车参数的问题。为了更好地理解这个问题,我对相关资料进行了归纳整理,现在让我们一起来看看吧。1.魔兽世界 防骑宏2.苹果s5

角斗士汽车参数_角斗士汽车2014款

       大家好,今天我将为大家介绍一下关于角斗士汽车参数的问题。为了更好地理解这个问题,我对相关资料进行了归纳整理,现在让我们一起来看看吧。

1.魔兽世界 防骑宏

2.苹果s5和s8区别

3.地表最强,Jeep 角斗士最新案例鉴赏

4.向经典致敬 威利斯特别版吉普角斗士官图发布

5.求魔兽世界ZS宏,

角斗士汽车参数_角斗士汽车2014款

魔兽世界 防骑宏

       / startattack

       / castsequence reset=5/target 正义之锤,神圣之盾,智慧审判,正义之锤,神圣之盾,智慧审判,正义之锤,神圣之盾,正义之锤,智慧审判,神圣之盾,正义之锤

       / script UIErrorsFrame:Clear()

       单体拉怪

       /startattack

       /castsequence reset=18 正义之锤,智慧审判,神圣之盾,奉献,正义之锤,智慧审判,神圣之盾,正义之锤,奉献

       /script UIErrorsFrame:Clear()

       这个就是无脑一键了,审判强化1点,9秒审判和6秒的正义之锤正好是18秒一个完美的循环,适用于各种不需要控制的场合

       #showtooltip 智慧审判

       /castrandom 智慧审判,十字军打击,神圣风暴

       /script UIErrorsFrame:Clear()

       惩戒骑无脑宏

       #showtooltip [modifier:alt]圣光术;[help] 圣光术;十字军打击

       /施放 [modifier:alt,target=player]圣光术;[help] 圣光术;十字军打击

       十字军打击整合圣光 ALT刷自己 图标随目标不同变化

       /cast [target=mouseover,help]清洁术;[help]清洁术;[target=player,help]清洁术

       不切换当前目标下,鼠标划到哪个目标就能清洁到哪个目标..如果目标是敌对状态则使用在自己身上

       #showtooltip 忏悔

       /cast [target=mouseover] 忏悔

       不用切换当前目标,鼠标指哪就忏悔哪..举一反三.制裁之锤也可以这样.

       /equip [noequipped:单手武器] 野蛮角斗士的军刀

       /equip [noequipped:盾牌] 野蛮角斗士的墙盾

       /equip [noequipped:双手武器] 野蛮角斗士的巨剑

       一键剑盾,双手武器互换。感觉危险了换剑盾是一个非常好的习惯,剑盾的韧性总和比双手高,而且能够提升物理防御力。

       #showtooltip [outdoors,noflyable]战马;[outdoors,flyable]塞纳里奥作战角鹰兽;[target=target,help]牺牲之手;超度邪恶

       /cast [target=target,help]牺牲之手;[combat]超度邪恶

       /use [nocombat,outdoors,flyable]塞纳里奥作战角鹰兽

       /use [nocombat,outdoors,noflyable]战马

       /dismount [mounted]

       解释:目标为友方施放牺牲之手;目标为敌方且在战斗中则施放超度邪恶;非战斗状态根据位置选择坐骑(优先飞行)

       #showtooltip

       /cast [target=mouseover,harm,nodead][harm,nodead]制裁之锤

       这个宏的意思是

       1st对鼠标滑过的敌对目标

       2nd对你的目标(敌对)

       释放制裁之锤

       #showtooltip 十字军打击

       /startattack

       /cast 十字军打击

       十字军打击冷却就十字军打击 未冷却就平砍

       #showtooltip 圣佑术

       /cast 圣佑术

       /script if not UnitCastingInfo("player")and 0==GetSpellCooldown("圣佑术")then SendChatMessage("盾墙=》持续12秒!当前剩余生命值为"..UnitHealth("player"),"say");SendChatMessage("施放了圣佑术","emote")end

       貌似比较简单,一般情况下不卡公共CD就不会刷屏,因为存在自律的效果,就是你成功开启圣佑术后事绝对不会刷屏的,但是如果你卡了公共CD,重复多按了几下的话,是有可能多刷一、两次的。

       这是从战士版盾墙改过来,所以自带了报血量,似乎强力点。

       #showtooltip 圣佑术

       /cast 圣佑术

       /Script local t=GetTime()macroT=macroT or 0;if t-macroT>120 then SendChatMessage("盾墙:持续12秒!当前剩余生命值为"..UnitHealth("player"),"say")macroT=t; SendChatMessage("施放了圣佑术","emote")end

       这个宏也是类似的,但是绝对不会重复喊话,不过也有缺点,那就是在你圣佑术CD还没到的时候按了这个宏,那么就会刷屏。有时候圣佑术和自律之间会存在时间差,这个时候按宏就比较麻烦了。

       ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

       /跑 F=F or CreateFrame("frame")F.RegisterEvent(F,"UNIT_SPELLCAST_SUCCEEDED")F:SetScript("OnEvent",function(_,_,a,b)_=a=="player"and b=="圣佑术"and SendChatMessage("我已开启圣佑术!" , "YELL")end)

       /施放 圣佑术

       这样写的话只会用掉191个字.

       蓝色部份可以改喊话内容,别喊太多应该够用.

       红色部份常用的频道有下面几种

       SAY -> 说(白字)

       EMOTE -> 表情

       PARTY -> 小队

       YELL -> 大喊

       RAID -> 团队

       RAID_WARNING -> 团队警告

       这个是比照操作流氓报血量的宏,用掉了219字.

       /跑 p,F="player",F or CreateFrame("frame")F.RegisterEvent(F,"UNIT_SPELLCAST_SUCCEEDED")F:SetScript("OnEvent",function(_,_,a,b)_=a==p and b=="圣佑术"and SendChatMessage("我已开启圣佑术!当前剩余生命值为"..UnitHealth(p) , "YELL")end)

       /施放 圣佑术

苹果s5和s8区别

       北美超级碗相当于国内的春晚,超高的收视率让超级碗也成为各家企业之间的“角斗场”,而为之上场的就是其“广告片”。超级碗作为流量大户,广告片中出现的车型也自然是各家车企的当年最重磅新车和销量担当。由于超级碗广告30秒就要560万美元,所以能够投放的车企也并不多,今年主要是大众集团、丰田、现代起亚、通用和Jeep等少数几家。驾仕派在第一时间盘点了在2020年超级碗中出现的汽车广告,从中也就能看到北美车企今年会有哪些重磅车型推出。

       丰田汉兰达:超时空拯救

       丰田汉兰达作为北美市场非常受欢迎的一款中大型SUV,其主打卖点是多人乘坐,所以丰田为全新汉兰达打造的超级碗广告片也以“Go?Wherever?They?Need?You”为主题,强调新车的空间和SUV性能。

       广告片中,寇碧·史莫德斯(《复仇者联盟》中饰演希尔的女演员)驾驶着全新汉兰达穿梭于各种好莱坞大片中——第一幕是拯救疫苗、第二幕是西部片、之后是怪兽**,最后则回到纽约——顺路搭载那些因为“逃离交通工具”不足而打算牺牲自己留下的人。这很好的契合了全新汉兰达七人乘坐的买点,而且非常有趣。

       换用TNGA-K平台的全新汉兰达车长达到4950mm,尽管整体造型延续了汉兰达一直以来的风格,但整车设计更为凶猛,运动感也更强烈。广告片中还展示了全新汉兰达的内饰,悬浮式的中控大屏幕和空调面板形成了一个折面,同时支持车联网系统。

       对了,广告片中还展示了全新汉兰达的动力性能,能够在冰天雪地中逃出“怪兽”的吸盘触角。全新汉兰达搭载的是一具3.5L?V6发动机,匹配8速的自动变速箱,发动机最大功率295马力,最大扭矩368Nm,此外还拥有四驱系统。

       Jeep角斗士:土拨鼠之日

       此次Jeep打造的超级碗广告找来了27年前主演《土拨鼠之日》的比尔·默瑞,重演了一次《土拨鼠之日》的情节。不过和**中主人公被困在“2月2日”——是的,就是今年超级碗这一天——不同的是,这次比尔看到了一辆全新的Jeep角斗士,然后开启了焕然一新的刺激生活。所以广告片中每天6点到来时,他都是充满了,开着这辆Jeep皮卡在冬日雪地撒欢驰骋。

       “NO?DAY?IS?THE?SAME?IN?A?JEEP?GALDIATOR”,是这条广告片的主题,也是Jeep希望为自己这款唯一的皮卡车型注入的不同卖点——纯越野和个性化的选择。广告片中有一幕:比尔开着的这辆Jeep皮卡是四门全敞开、无车顶的状态,呈现出极为强烈的自由风格。

       从定位上看,Jeep角斗士其实是一款中型皮卡,和我们熟知的福特F-150相比要低一个级别,主要基于牧马人打造。所以角斗士搭载的也是3.6L?V6发动机和ZF?8AT变速箱,整车的驾驶性能也更接近于乘用车风格。驾仕派之前已经对其进行过海外测试,可以回顾一下。(点击回顾:北美试驾Jeep?Gladiator:拧巴的角斗士|海外评测)

       现代第十代索纳塔:分量不够,大腕来凑

       现代的超级碗广告主角是第十代索纳塔,这款“长得像鲶鱼一样”的中高级车型可能并没有太多新鲜感,所以财大气粗的现代就找来了诸多明星——第一位是扮演美国队长的克里斯·埃文斯,第二位演《寂静之地》的约翰·卡拉辛斯基,以及其他一些我不认识的明星。

       广告的内容挺简单,就是第十代索纳塔演示了智能停车系统功能,驾驶者可以下车之后利用智能钥匙操作车辆自动停车或者泊出。之所以美国人对这个功能感兴趣,我想大概是因为美国人的停车技术实在有些“菜”,毕竟他们只会车头朝内……当然,广告里面的情节设计是那个停车位停进去之后驾驶者无法下车。

       第十代索纳塔在去年四月上海车展就发布过,广州车展也亮相过国产车型,但是迟迟没有上市。新车用溜背造型,而极具前瞻性的前脸设计也让很很多人对其评价呈两极化,不过独具一格、贯穿车头的LED日间行车灯条+铝饰条的设计足够有辨识度。第十代索纳塔车身尺寸4935/1860/1445mm,轴距2875mm,是当前中高级车市场的标准身材,也确保了车内空间。

       保时捷:首次对首次

       今年据说是保时捷第一次投放超级碗广告,原因不言自明:美国作为全球最大的电动跑车消费市场,保时捷的第一款电动跑车Taycan必须要让加州的富豪们注意到。因此,这次保时捷超级碗广告的领衔主角就是全新电动超跑Taycan。

       广告片的情节也很有意思:在保时捷博物馆里面,一辆Taycan缓慢行驶,避过了警卫的耳目——这很好地展示了电动车的静谧性。后面则是保时捷的警卫们“Hy?Time”,自己可以任选一辆保时捷经典车参与追逐,这样带出来保时捷的全系阵容。广告的最后则是呼应了主题:“Finally,an?electric?car?steals?you?.?The?all?new?Taycan?.”

       当然,之后保时捷在美国可能还是会遭到特斯拉的强力狙击,尤其是保时捷Taycan的续航里程屡遭诟病——200英里的续航似乎真的只是土豪们的大玩具。特斯拉CEO埃隆·马斯克就在最近的财务电话会议上暗讽:“(新款特斯拉车型)动力总成非常好,它比其他任何方式都要好。例如,值得注意的是,Model?S的功率为100千瓦,而Taycan的功率为100千瓦,或者说95千瓦时。Model?S续航接近400英里范围,而Taycan则仅为200英里。”

       通用:悍马复活、电动加持

       通用汽车在超级碗的广告非常简单,仅仅用三个片段式的播放展示了其5月20日将向全球发布的全球电动车产品——GMC?HAMMER?EV,电动悍马。

       在广告片中通用率先透露了几项参数:1000匹马力、0-100km/h加速3秒、15592N·m轮上扭矩。而这一切都在“悄无声息”之下。

       片中电动悍马的前脸格栅也得以展示,用很传统的悍马式粗壮格栅,而LED日间行车灯是从两侧流动点亮,最终贯穿车头,亮出“HUMMER”字符。另外一开始也有细条状的蓝色灯带会依次闪烁亮起,类似于充电状态的显示。

       现在这款纯电动越野车还没有公布更多的信息,但是通用汽车选择复活悍马品牌这个传统印象中的“油耗大户”来进军电动SUV领域也是很有意思。驾仕派认为,这其实和福特选择“MUSTANG”品牌首发电动车是同样的逻辑,首先SUV是电动车的新趋势;其次传统品牌的认知更强,也更富有改造的可能性;再次性能电动车必然是高价位的,需要高价品牌的支撑,悍马和MUSTANG都是平价品牌中的高端序列,能够支撑高价。

       另外有传闻詹姆斯·勒布朗将代言悍马EV,不过此次超级碗广告中并没有亮相,或许通用汽车会另外举行一场盛大的发布活动来揭晓。

       奥迪:e-tron?sportback想说的彩蛋在歌词中

       奥迪超级碗的广告由《权力的游戏》中扮演“艾莉亚”的麦茜·威廉姆斯出演,在片中驾驶的则是在洛杉矶车展上发布的“e-tron?sportback”。在广告里,麦茜做了一次“打破次元壁”的行为——在被周围经典而滑稽的美式大排量车包围时,高唱着《冰雪奇缘》里面的“Let?It?Go”一路前进。最终字幕打出的是“和奥迪一起驶向可持续发展的未来”,算是挑明了奥迪对美国用户的呐喊。

       有意思还是奥迪选的这首歌,除了“Let?It?Go”——也就是抛离传统内燃机时代而去、坚持电气化路线的字面含义之外,影片结尾还对应这首歌的歌词:“Let?the?storm?rage?on?,The?cold?never?bothered?me?anyway”。这或许也是奥迪想说“e-tron?sportback这款电动车将无惧寒冬、续航里程不再成为困扰”。

       奥迪e-tron?sportback是基于e-tron平台打造的轿跑SUV车型,除了短小的尾箱更具个性化之外,其余前脸设计和内饰设计都和e-tron接近。这款电动轿跑SUV的车身尺寸为4901/1935/1616mm,轴距为2928mm,搭载双电机四驱系统。

       其中50?quattro车型能够输出230kW的最大功率、540N·m的最大扭矩,配置71kWh电池组;55?quattro更可以实现265kW、561N·m的输出,电池容量为95kWh。另外,两个版本的WLTP续航里程分别为347公里和446公里。据悉,奥迪或许将在今年10月把这款电动轿跑SUV导入国内市场。

       捷尼赛思:什么叫年轻?什么叫豪华?什么叫年轻的豪华?

       谁是捷尼赛思?其实就是Genesis,以前叫捷恩斯,现在把中文称呼又改了一次。作为现代汽车的豪华品牌,捷尼赛思也在重新定位自己在美国市场的认知,这次超级碗的广告就是一次新的尝试。由著名歌手约翰·演绎的这支广告片,主要强调捷尼赛思是一个“YOUNG?LUXURY”的品牌,对比传统的豪华品牌,它更加和动感。

       这支广告的主打车型是捷尼赛思最新发布的中大型豪华SUV——Genesis?GV80。这款全新豪华SUV的设计既有传统豪华车的体量感,在细节上也有传统豪华车大量的菱形格、圆润的车身型面、豪华的真皮包裹内装等等,但是巨大的尖盾形前脸进气格栅、双层的前后大灯、独特的翼子板装饰线、上扬的D柱车窗线,又把这款豪华SUV装扮得特立独行。

       实际上,你能够在捷尼赛思GV80上面找到很多英国经典超豪华轿车的元素和影子,可是所有的细节结合在一起又显得冲突感十足。这种冲突性设计元素就组合成了捷尼赛思GV80在豪华车市场独特的辨识度。

       起亚:美版KX3傲跑亮相,主打激励情怀

       起亚在超级碗上的广告请来了橄榄球明星Josh?Jacobs(乔什·雅各布斯),通过他与小时候自己的对话,带出“Tough?Never?Quits”的主题。起亚选择Josh?Jacobs,看中的是他曾经一度在年幼时无家可归,但最终通过自己不懈努力成长为了奥克兰突袭者队的明星球员,这也是起亚希望和品牌消费者产生情感共鸣的一种方式。

       这次起亚展示的车型是即将上市全新小型SUV车型2021款Seltos,也就是国内已经发布的KX3傲跑。这款SUV车型在美国市场的售价非常便宜,21990美元的起步价,搭载108kW的2.0L四缸发动机和四驱系统,高配车型可以选择1.6T+7DCT、四驱系统等,价格也仅为25490美元。

       文|JackieLXX

       本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

地表最强,Jeep 角斗士最新案例鉴赏

       双核s5和双核s8的区别

       双核s5和双核s8的区别

       芯片区别。S8是基于苹果iPhone11系列的A13仿生芯片,用台积电的7纳米工艺制造。s5芯片相当于A8芯片.也就是相当于iPhone6的cpu。

       苹果手表S5和S8的主要区别在于外观设计、处理器、电池寿命和功能。具体来说:外观设计:苹果手表S8用了全新的设计风格,屏幕更大,表盘更精美。处理器:苹果手表S8用了全新的S8芯片,性能更强大,运行速度更快。

       处理器:s4为Apple-W2,双核;s8为S8-SiP芯片,64位双核处理器。操作系统:s4为watch-OS4;s8为watch-OS8。

       电池容量不同:S6电池容量是2550mAh;S6Edge+电池容量是3000mAh。三星GALAXYS5和三星GALAXYA8有什么区别若您想要了解三星A5的规格参数,请参考以下介绍:屏幕:0英寸SuperAMOLED屏幕,分辨率:720x1280。

       苹果手表se和s8有什么区别吗?

       苹果手表se和s8有什么区别吗?

       lewatchse和8的区别有:屏幕不同、材质不同、健康功能不同、续航不同、显示不同等。屏幕不同S8拥有更大的屏幕区域,用全面屏设计和更窄的边框,显示效果更出色。此外,S8支持屏幕常亮功能,而SE不支持。

       除此之外,比起se,s8的屏幕尺寸更大,视野所见面积差不多能多出20%左右,而且支持常亮显示,不用特地抬腕唤醒也能看清屏幕。

       s8和s7区别如下:iwatchs8和s7的外观配色是不一样的,s8有色、星光色、白色、红色四种可选,s7有色、苜蓿草色、星光色、深邃蓝色、红色五种可选。

       苹果手表s8建议买吗

       苹果手表s8建议买吗

       1、如果手上已经有SS7,不推荐购买。如果不需要AppleWatchSeries8新增的两个功能,也可以考虑AppleWatchSeries7,对健康和健身方面的功能没有需求,追求性价比的话,AppleWatchSE2也是一个好的选择。

       2、苹果手表s8值得入手。屏幕方面,苹果手表s8用的是全面屏设计,比苹果手表se2的显示面积增大20%左右,se2显示有黑边,s8要比se2的显示效果好很多的,此外屏幕还支持常亮功能。

       3、苹果手表se和s8的区别如下:表壳大小区别。AppleWatchS8有45毫米或41毫米表壳;AppleWatchSE有44毫米或40毫米表壳。防尘能力区别。AppleWatchS8防尘等级为IP6X;AppleWatchSE不支持防尘。显示区别。

       苹果s4和s5处理器的区别

       苹果s4和s5处理器的区别

       外观不同,芯片不同。外观方面,s5s6型号屏幕尺寸为42mm/44mm,而s4屏幕尺寸为38mm/40mm。芯片不同,s6搭载了S6SiP芯片,s5与s4则是w3芯片,相比来说,s6运行是最为流畅的,用户体验感是最好的。

       苹果手表s5的处理芯片仅比S4快20%。此次外观仍然是之前SS5完全相同的设计,同样的外观已经使用3年了,和前三代iPhone一样同样的外观用3年,很缺乏新意。

       苹果手表s4和s5区别如下:处理器方面。苹果手表s4用双核S4+W3芯片,s5用双核S5+W3芯片。存储不同。苹果手表s4为16GB内存,s5为32GB内存。功能不同。苹果手表s5比s4增加了常显模式和指南针功能。

       处理器方面。苹果手表s4用双核S4+W3芯片,s5用双核S5+W3芯片。存储不同。苹果手表s4为16GB内存,s5为32GB内存。功能不同。苹果手表s5比s4增加了常显模式和指南针功能。

       S5,S6,S7,S8分别叫什么

       S5,S6,S7,S8分别叫什么

       顾名思义AudiS即为“Sport”之意,代表了奥迪家族性能版车型系列:而S系列的鼻祖更是追溯到了于1985年发布的最后一款拉力赛车S1车型,1991年,首款在普通公路上使用的S2Coupe车型正式呼之欲出。

       奥迪系列的代表车型有SSSSSTTS、SQ5等。

       S系列:S3,S5,S6,S7,S8。TT系列:TT,TTS。RS系列:RS5,RS6,RS7。

       问题一:S5到S8分别叫S5系列致命角斗士的XXXX;s6狂怒角斗士的XXXX;s7叫无情角斗士的XXXX。

       S系列包括SSSSSSSS8和SQ5,全部配备quattro全时四轮驱动。(SSS4国内暂无销售)奥迪著名的quattro全时四驱系统能够大幅提高车辆的抓地力,在激烈驾驶时依然能够保证车辆转弯和加速时的稳定性。

       致命和憎恨都属于s5。但等级不同。s6狂怒角斗士。s7叫无情角斗士。

向经典致敬 威利斯特别版吉普角斗士官图发布

       “望眼欲穿”

       自从Jeep?角斗士正式发布以来,国内的越野玩家就一直期待着能够尽早将这台“史上攀爬能力最强”的皮卡车收入囊中。

       但事总不遂人愿,面对极其严苛的国六排放和突如其来的疫情,Jeep?角斗士各渠道的大批量引入也就随之没有了音信。就我本人了解到的情况是,目前全国范围内只有一台合法上牌的Jeep?角斗士,而车主为了将其带到国内并上牌,花费了大量时间以及金钱成本。

       因此,国内玩家到底什么时候才能和这台皮卡见面,至今仍是一个未知数。不过希望还是要有的,事情终究还是会慢慢向好的方向发展。或许等到全球疫情平息之时,就是Jeep?角斗士正式登陆国内之日。

       所以在“望眼欲穿”的日子里,不妨让我们看看海外最新推出的两款Jeep?角斗士的改装案例,哪怕先解解“眼馋”也是好的。

       Rezvani?Hercules?6×6

       这个名字乍一看和Jeep?角斗士没什么关系,但实际上Rezvani(中文名为雷兹瓦尼)一直都是改装Jeep车型的一把好手。2019年时Rezvani还基于牧马人JK打造出了一台名为“TANK”的陆地装甲车,如果你是**《黑衣人》的忠实拥趸,那么对这台车一定不会陌生。

       只不过时隔一年之后,Rezvani又走向了更加极端的路线,基于Jeep?角斗士打造出了一台拥有6轮驱动的钢铁巨兽,也就是Rezvani?Hercules?6×6。

       从外观来看,这台六轮巨兽的设计风格明显借鉴了Rezvani?Tank,依旧是一副见棱见角的模样,且在前脸处还特意加装了金属材质前后竞技杠,在提升防护性的同时又增大了通过角。

       除此之外,Rezvani?Hercules?6×6在车顶部位还安装了LED灯条,使得照明效果与范围都有了进一步提升。尾箱内的龙门架设计十分简洁,似乎除了固定杂物和充当简易防滚架之外再无其他功能。

       内饰部分保留了Jeep?角斗士的设计风格,拥有一块支持Alpine信息**系统与Apple?CarPlay的9英寸中控显示屏。且客户还可以选购Napa真皮套装,包括高级真皮座椅和绒面皮革车顶内衬。

       当然,这台车最引以为傲的还是额外“多出”的一组DANA?60的后桥,使其车身长度达到了244英寸(约合6200mm)。全系所有车型均可以在6×2、6×4和6×6驱动模式之间任意切换,配合上单独定制的Fox?3.0英寸高性能悬架系统和37英寸MT轮胎,这个世界上应该再也没有能够阻挡它的地形了。

       有了如此强悍的越野配置,动力自然也不能“拉胯”,?Rezvani?Hercules?6×6提供了多种动力总成可供消费者选择,基础版本为与Jeep?角斗士同款的3.6升Pentastar?V6发动机,最大输出功率285?hp(213?kW)和260?lb-ft(353?N·m)的扭矩。

       如果觉得不够玩,最大输出功率260?hp(194?kW)和442?lb-ft(600?N·m)扭矩的3.0升EcoDiesel?V6发动机也是不错的选择。

       但是若这样的参数还是另你提不起兴趣,还可以6.4升V8?HEMI发动机和6.2升V8机械增压发动机,传动系统将配备八速自动变速箱或六速手动变速箱。不过也有传闻称Rezvani还有再推出一款搭载7.0升机械增压V8发动机的,具体情况目前暂不清楚。

       除此外,这台“六驱怪兽”还有军用版本,额外配备凯夫拉尔装甲、防弹玻璃、泄气保用轮胎、自密封燃油箱以及夜视热成像系统、对讲机、防毒面具和“致盲”灯和急救包等等。

       按照海外资料显示,Rezvani?Hercules?6×6北美起价为225,000美元(约149万元),军用版售价为325,000美元(约215万元)。若是想要直接“配置拉满”,则需要474,000美元(约313万元)。

       Jeep角斗士?Top?Dog

       看完了走极端主义的Rezvani?Hercules?6×6,再来看看更贴近普通玩家的Top?Dog,这台车由Jeep御用改装品牌Mopar打造而来。对于喜爱长途穿越或泛户外生活的玩家来说,这个案例极具借鉴意义。

       先从外观来看,Top?Dog与普通版角斗士区别并不大。只是前脸处更换了造型类似短款十周年纪念版的金属竞技杠,并上方带有可以提升防护型的小牛栏。从前杠中央伸出的红色安全绳来推断,应该是内置了来自Warn的绞盘。

       在驾驶室和货箱上方,两个平顶行李框系统为户外工具和设备提供了充足的装载空间,甚至你可以直接将两台软尾自行车放上去。

       该车最大的亮点在于将原厂的开放式尾箱直接替换成了封闭式储物系统,与澳洲越野玩家钟爱的改装风格十分类似。

       封闭式的功能货箱以两侧的飞翼式门板作为开启方式,在打开之后内部放置了包括橱柜、冰箱、灶台以及工具箱,配电舱等一系列户外装备,至于其他零碎杂物,则可被放置在下方的储物抽屉内,原厂备胎位置也被重新调整到了尾箱后方。

       毫不夸张的说,这台车随时随地能变身成为“移动的家”。

       既然主打户外生活,那极限越野自然不是它的改装目的,Mopar仅为这台车更换了Fox悬挂系统和35英寸百路驰KM3轮胎。但尽管是这样的轻度改装,也足以让它应付大多数越野路面。

       别忘了,它本身就是一台Jeep角斗士。

       总体来说,?Rezvani?Hercules?6×6绝对是关于现阶段Jeep角斗士改装的“封顶之作”,而Jeep角斗士?Top?Dog则无疑是更贴近普通玩家的全能产品。二者所带来的是完全相反的改装理念,这也从侧面印证了Jeep角斗士的“全能”属性。

       那么现在的问题就只剩下一个:国内什么时候才能买到呢?

       *部分来源于网络,如有侵权请联系删除

       本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

求魔兽世界ZS宏,

       日前,Jeep发布了2021款Gladiator?Willys特别版的官图,该车旨在向七十年前的军车——越野车鼻祖Willys致敬,并且在内外多方面有所提升。首先外观上,全车用了岩石灰色车漆(此外还有七种车漆可选),同时前中网、后视镜、门把手、车顶全部为黑色装饰,并标配了17英寸的高亮黑色轮圈和32英寸百路驰KM2泥地胎。

       除此之外,该车在前机盖、尾门等处都带有专属的徽章和贴纸,以彰显其特别版的身份。配置上,该车可选装带有升级版UCONNECT车机系统的8.4英寸中控触屏,并支持手机互联和语音控制功能;此外,该车还可选装座椅加热、自适应巡航等配置。动力方面,新车提供3.6L?V6汽油机和3.0T柴油机可选,匹配6MT/8AT变速箱,参数分别为210kW、353N·m和191kW、600N·m,其中手动汽油版起售价36760美元(约24.59万元),自动挡加价2000美元(约1.34万元),柴油版加价4000美元(约2.68万元)。底盘方面,该车标配Trac-Lok后差速锁,同时带有岩石护栏侧裙和Red?Performance减震器。

       本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

       校园网绝对有关系的。

       建议你用代理服务器玩。

       宏方面:

       恩,战士宏指南(众人拾柴火焰高,集思广益贴 ^_^)

       如果你想使用下面的宏,请注意两点

       1,把@去掉, s c r i p t 被论坛屏蔽了。

       2,冲锋,拦截,压制,破胆,还有绷带,武器,盾牌等,必须放在我指定的位置

       否则你是用不了的,当然,位置也可以你自己定,只要把相应的编号改下就行

       具体的编号我都给出了,宏的原理用心也能看懂

       对于懒人来说,只要把技能和东西放到相应的位置就行了

       如果你实在太懒,除了复制什么都不想干的话,我也没办法了。

       具体的位置,1楼我说的很清楚了,如果看不懂,回贴问。

       我争取贴个图给你们

       先把我现在用的宏贴出来

       然后慢慢解释

       一,冲锋,压制,拦截,断筋

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript U=IsUsableAction;

       /sc@ript R=IsActionInRange;

       /sc@ript if(U(61)==1)then C("冲锋");elseif(R(61)==1)then C("拦截");elseif(U(63)==nil)then C("断筋");elseif(GetActionCooldown(63)==0)then C("压制");else C("断筋");end

       二,致死,旋风,压制,英勇打击

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript if(GetActionCooldown(63)==0) then C("压制");end

       /sc@ript if(UnitHealth("target")<20) then C("斩杀");end

       /施放 致死打击

       /sc@ript if(IsActionInRange(63)==1)then C("旋风斩");end

       /sc@ript if(UnitMana("Player")>39) then C("英勇打击");end

       拦截-处决-致死-旋风-英勇

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript if(IsActionInRange(62)==1) then C("拦截");elseif(UnitHealth("target")<20) then C("斩杀");end

       /施放 致死打击

       /sc@ript if(IsActionInRange(63)==1)then C("旋风斩");end

       /sc@ript if(UnitMana("Player")>39) then C("英勇打击");end

       冲锋-压制-处决-致死-英勇

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript if(IsActionInRange(61)==1) then C("冲锋");elseif(GetActionCooldown(63)==0)then C("压制");end

       /sc@ript if(UnitHealth("target")<20) then C("斩杀");end

       /施放 致死打击

       /sc@ript if(UnitMana("Player")>39) then C("英勇打击");end

       三,破胆绷带

       /施放 破胆怒吼

       /sc@ript SpellStopCasting();

       /target 安达里克

       /sc@ript if(GetActionCooldown(69)>0) then UseContainerItem(3,1);end

       /sc@ript TargetLastEnemy()

       四,群体攻击用的

       /sc@ript G=GetActionCooldown;C=CastSpellByName;

       /sc@ript F=CastShapeshiftForm;if(G(71)<2)then F(1);else F(3);end

       /sc@ript if(IsUsableAction(71)==1)then C("横扫攻击");end

       /施放 旋风斩

       /施放 顺劈斩

       /sc@ript if(UnitHealth("target")<5)then TargetNearestEnemy();end

       横扫攻击要放在左下第11个键那里。

       五,双手武器和盾切换

       /sc@ript P=PickupInventoryItem;

       /sc@ript C=PickupContainerItem;

       /sc@ript P(17);if(CursorHasItem())then C(4,2);C(4,1);P(16);else C(4,1);P(16);C(4,2);P(17);end

       六,使用饰物

       /sc@ript UseInventoryItem(13)

       七,盾牌格档,复仇,破甲,英勇打击

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript U=IsUsableAction

       /施放 盾牌格挡

       /sc@ript SpellStopCasting()

       /sc@ript if(U(64)==nil)then C("破甲攻击");elseif(GetActionCooldown(64)==0)then C("复仇");else C("破甲攻击");end

       /sc@ript SpellStopCasting()

       /施放 英勇打击(等级 8)

       八,另外一个换武器的宏,这个连弓一块换,我是为了吃面包做的

       /sc@ript P=PickupInventoryItem;C=PickupContainerItem;

       /sc@ript P(17);if(CursorHasItem())then C(4,14);C(4,13);P(16);else C(4,13);P(16);C(4,14);P(17);end

       /sc@ript UseContainerItem(4,15)

       九,自动给武器上鱼饵的,也可以上磨刀石,我钓鱼为了省事

       /sc@ript UseContainerItem(2,1)

       /sc@ript PickupInventoryItem(16)

       十,切换防御姿态,缴械

       /sc@ript CastShapeshiftForm(2)

       /施放 缴械

       十一,守信史(呵呵)

       /target 暮光预言者

       /施放 冲锋(等级 3)

       /施放 断筋(等级 3)

       十二,从防御姿态切换到狂暴姿态释放狂暴之怒再切换回防御姿态(网友提的不错,我放这里来了)

       请问楼主:

       如何编写一个 在防御姿态下 切换狂暴姿态然后使用狂暴之怒最后再切换回防御姿态的宏

       谢谢指教。

       /sc@ript G=GetActionCooldown;

       /sc@ript if(G(70)<2)then CastShapeshiftForm(3);end

       /sc@ript if(IsUsableAction(70)==1)then CastSpellByName("狂暴之怒");end

       /sc@ript if(G(70)>0)then CastShapeshiftForm(2);end

       狂暴之怒放在第70号键位,就是左下额外技能拦的第10个。

       十三,很多网友求的战斗怒吼宏,没有就补上的,这个是某位高人写的

       如果有战斗怒吼就什么都不做,没有战斗怒吼就施放战斗怒吼

       /sc@ript local q; local t;for i=0,15,1 do t=GetPlayerBuffTexture(i); if (t and string.find(t, "BattleShout")) then q=1; break; end; end;if not (q ==1) then CastSpellByName("战斗怒吼") end;

       补充几个技巧

       1,战斗姿态,鼠标滚轮想上,狂暴姿态,向下滚

       找到按键设置的CTRL+F1那里,这个是切换战斗姿态,把后面的第二快截键设置为鼠标滚轮向上

       然后到CTRL+F2那里,这个切换狂暴姿态,把后面的第二快捷键设置为鼠标滚轮向下

       2,R键,我现在改成扔雷

       3,C键,使用饰品,联盟徽记等

       4,大脚的技能拦可以拖出来几个,放到屏幕中间,放一些常用的技能

       一,冲锋,压制,拦截,断筋

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript U=IsUsableAction;

       /sc@ript R=IsActionInRange;

       /sc@ript if(U(61)==1)then C("冲锋");elseif(R(61)==1)then C("拦截");elseif(U(63)==nil)then C("断筋");elseif(GetActionCooldown(63)==0)then C("压制");else C("断筋");end

       前3行是定义语句,要不然写不下,另外也使宏更加好看和简练

       冲锋是否可以用,如果能用则冲锋;

       如果不能用,判断是否目标在拦截的范围以内,如果在范围内则拦截;

       如果不在拦截的范围内,判断压制是否可以使用,如果不能使用则用断筋;

       如果压制可以使用,判断压制的冷却是否为0,如果为0则压制,如果不为0则使用断筋。

       此宏的好处何在?

       首先,他节省了你的快捷键,用尽可能少的键做尽可能多的操作

       其次,一个键使用冲锋和拦截,我把这个技能放在能拖出来的动作条上,不需要靠姿态切换转换

       技能条就能用,很方便。

       第三,冲锋或拦截后直接断筋,一键连按比较轻松

       第四,断筋这个技能释放频率很高,不可避免谋欢闵粒?么?褪牵?懔?淳涂梢匝怪?br>

       比你反映过来再按要快一点。比如一般来说,断筋没被打出来的时候我们都是狂按的,

       打出以后还会再按几下,如果别躲闪了,有时可以在自己还没反应到的时候压制已经出去了,

       第五,如果第一个压制放出去了,又出了第二个躲闪,压制还在CD中,这时候断筋如果简单的

       放在压制后面,断筋就放不出来了,本来很简单的宏,为了解决这个问题,使宏的复杂程度

       提升了80%,我这里用了适当的判断语句有效的解决了这个问题

       二,致死,旋风,压制,英勇打击

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript if(GetActionCooldown(63)==0) then C("压制");end

       /sc@ript if(UnitHealth("target")<20) then C("斩杀");end

       /施放 致死打击

       /sc@ript if(IsActionInRange(63)==1)then C("旋风斩");end

       /sc@ript if(UnitMana("Player")>39) then C("英勇打击");end

       第一行为定义语句

       第二行判断压制的CD是否为0,如果CD为0则压制,如果不能压制此行无效

       第三行判断是否能处决,能则处决

       第四行释放致死打击,(我为什么要用中文?用英文的话会比较不爽,呵呵)

       第五行,判断敌人的距离,如果在5码内的话用旋风(利大弊大?自己衡量吧)

       第六行,怒气大于39放英勇打击

       另外两个宏功能基本类似,不过是接了冲锋和拦截。可以战斗姿态放一个,狂暴姿态放一个。

       三,破胆绷带

       /施放 破胆怒吼

       /sc@ript SpellStopCasting();

       /target 安达里克

       /sc@ript if(GetActionCooldown(69)>0) then UseContainerItem(3,1);end

       /sc@ript TargetLastEnemy()

       第一行,释放战士的技能

       第二行,停止当前动作

       第三行,选择绷带目标,名字改成你自己

       第四行,判断破胆这个技能的CD是否大于0,用处就是看看你破胆是否释放成功,

       经常我按技能的同时,对手跑出范围了,结果我在那傻傻的绷带,日。现在这个问题解决了

       破胆不在CD中不会绷带了。

       第五行,选择最后一个敌人

       四,群体攻击用的(更新了,非常好哦,显示问题解决了。)

       /sc@ript G=GetActionCooldown;C=CastSpellByName;

       /sc@ript F=CastShapeshiftForm;if(G(71)<2)then F(1);else F(3);end

       /sc@ript if(IsUsableAction(71)==1)then C("横扫攻击");end

       /施放 旋风斩

       /施放 顺劈斩

       /sc@ript if(UnitHealth("target")<5)then TargetNearestEnemy();end

       自动判断横扫攻击的CD,当CD好了的时候自动切换到战斗姿态放横扫攻击

       然后再自动切换回狂暴姿态,放旋风和顺劈

       最后一行判断目标的血量,如果少于5%,则切换下一个目标

       五,双手武器和盾切换

       /sc@ript P=PickupInventoryItem;

       /sc@ript C=PickupContainerItem;

       /sc@ript P(17);if(CursorHasItem())then C(4,2);C(4,1);P(16);else C(4,1);P(16);C(4,2);P(17);end

       此宏本身已经说的很明白了,单手武器放在(4,1),盾放在(4,2)

       懒龙朋友帮我写的解释

       第1、2步骤:定义P为拾取人物目前装备函数的别名,定义C为拾取背包物品函数的别名,纯粹是为了节省字数

       第3步骤:P(17),拿起目前装备的副手物品(如果是双手武器,副手没有,这样就没有拾取到物品,如果当前是单手+盾牌,这里就拾取了盾牌)

       第4步骤:判断,if (CursorHasItem()) then,检查当前有没有拾取物品()

       第4.1步骤:如果第4步判断是真,就是当前拾取了盾牌

       第4.1.1步骤:C(4,2),,那么将盾牌放到背包2号位置中;

       第4.1.2步骤:C(4,1),拿起背包1号位置的物品——双手武器;

       第4.1.3步骤:P(16),将双手武器替换掉当前主手武器;

       第4.2步骤:如果第4步判断为否,就是当前没拾取到物品,那么表明当前装备是双手武器

       第4.2.1步骤:C(4,1),拾取背包第1位置的物品——单手武器;

       第4.2.2步骤:P(16),将单手武器装备到主手位置;

       第4.2.3步骤:C(4,2),拾取背包第2号位置的物品——盾牌;

       第4.2.4步骤:P(17),将盾牌装备到副手位置;

       六,使用饰物

       /sc@ript UseInventoryItem(13)

       靠近戒指的那个饰物,就是你点一下物品自动更换的那个

       为什么这个我要做个宏呢,我用C放饰物,直接点一下饰物就可以更换了

       比用鼠标点反映要快

       七,盾牌格档,复仇,破甲,英勇打击

       /sc@ript C=CastSpellByName;

       /sc@ript U=IsUsableAction

       /施放 盾牌格挡

       /sc@ript SpellStopCasting()

       /sc@ript if(U(64)==nil)then C("破甲攻击");elseif(GetActionCooldown(64)==0)then C("复仇");else C("破甲攻击");end

       /sc@ript SpellStopCasting()

       /施放 英勇打击(等级 8)

       前两行定义行

       第三行,放盾牌格档

       第四行,停止当前技能

       第五行,如果复仇不能放则用破甲,如果能放看复仇的CD是否为0,为0则放复仇,不为0用破甲

       第六行,停止当前动作

       第七行,施放英勇打击

       战士拉怪按这一个就够了

       不过友情提示,虽然破甲已经有了,但是还是要单独拉出来一个键的

       八,另外一个换武器的宏,这个连弓一块换,我是为了吃面包做的

       /sc@ript P=PickupInventoryItem;C=PickupContainerItem;

       /sc@ript P(17);if(CursorHasItem())then C(4,14);C(4,13);P(16);else C(4,13);P(16);C(4,14);P(17);end

       /sc@ript UseContainerItem(4,15)

       比上面那个换武器的多换一个弓,我弄了3个加精神的东西,为了吃面包能快点

       公正之手8精神(血色掉的,付魔20精神)

       加瑞特家族的徽记17精神(付魔9精神,不绑定的5*级蓝盾牌)

       精神之XX长弓7精神(绿色AH随便买个)

       一共加了61精神,30秒吃个面包的时间可以多回1000血

       九,自动给武器上鱼饵的,也可以上磨刀石,我钓鱼为了省事

       /sc@ript UseContainerItem(2,1)

       /sc@ript PickupInventoryItem(16)

       鱼饵放在(2,1)这个格子里

       宏命令解析

       CastSpellByName("技能名称");

       施放一个技能,不打等级的话默认是放最高等级的

       SpellStopCasting();

       停止当前动作

       if(条件判断语句) then

       如果判断语句为真

       IsUsableAction(技能编号);

       如果能使用则返回1,不能使用则返回nil

       判断一个技能是否在可以使用的状态,但是没有足够的怒气或MANA或精力,或者在CD中的时候

       不包括在不能使用的范围

       IsActionInRange(技能编号);

       如果目标在技能范围内则返回1

       GetActionCooldown(技能编号);

       返回技能的冷却剩余时间

       UnitHealth("target");

       返回目标的生命,百分比

       UnitHealth("player");

       返回自己的生命,数值

       UnitMana("player");

       返回自己的怒气

       PickupInventoryItem(身上物品编号);

       用鼠标左键点击身上的某个物品

       PickupContainerItem(背包编号,格子编号);

       用鼠标左键点击背包里的某个物品

       UseInventoryItem(身上物品编号);

       用鼠标右键点击身上某个物品

       UseContainerItem(背包编号,格子编号);

       用鼠标右键点击背包里的某个物品

       CastShapeshiftForm(姿态编号);

       切换姿态,战斗姿态1,防御姿态2,狂暴姿态3

       UnitAffectingCombat("player")

       判断自己是否处于战斗中,是则返回1

       ://.wowwiki/index.php/World_of_Warcraft_API

       技能编号

       25-36 bar on right-side of screen, far right (top to bottom)右边

       37-48 bar on right-side of screen, in one column (top to bottom)貌似是右2

       49-60 lower right bar (left to right)右下

       61-72 lower left bar (left to right)左下

       73-84 battle stance bar (left to right)战斗姿态

       85-96 defensive stance bar (left to right)防御姿态

       -108 berserker stance bar (left to right)狂暴姿态

       命令都很简单,如何有效组合,做出自己需要的宏就要动点脑子了

       67楼的懒龙朋友翻译的一些命令

       我大致翻译了一些对战士来说可能有点用的魔兽API函数,当然不全,几百条API我没这时间哈,HOHO。

       第一次翻译,我90年中考英语20多分,93年高考英语不及格,大学英语考试都是抄袭过关,所以,见谅呀见谅,挖哈哈。

       动作条相关函数

       参数:slot——动作条快捷键的编号

       GetActionCooldown(slot)——得到指定编号快捷键的冷却时间(如技能、物品)

       GetActionCount(slot)——得到指定编号快捷键的数量(如绷带)

       IsActionInRange(slot)——判断指定编号快捷键是否在范围内

       IsAutoRepeatAction(slot)——判断指定编号快捷键是否是一个自动攻击技能(如魔杖射击)

       IsCurrentAction(slot)——判断指定编号快捷键当前是否正在使用

       IsUsableAction(slot)——判断指定编号快捷键当前是否可用

       BUFF状态相关函数

       CancelPlayerBuff(buffIndex) ——移除一个BUFF,参数buffIndex是BUFF的索引编号

       GetPlayerBuff(buffId, buffFilter)——返回玩家的各种BUFF/DEBUFF的编号及状态信息

       GetPlayerBuffTexture(buffIndex)——返回指定索引号BUFF的图标名称

       UnitBuff("unit", index [, showCastable])——返回指定目标指定编号的BUFF信息

       UnitDebuff("unit", index [, showDispellable]) ——返回指定目标指定编号的DEBUFF信息

       信息相关

       SendChatMessage(text,{,type} {,language} {,targetPlayer}) ——发送一段信息

       参数:text——要发送的文字

       type——信息类型,有"SAY", "YELL", "EMOTE", "PARTY", "AFK", "DND", "GUILD", "OFFICER", "WHISPER", "CHANNEL", "RAID"

       背包、装备、物品相关

       CursorHasItem——当前有没有拾取物品

       UseContainerItem(bagId,slot)——使用指定背包指定位置的物品

       PickupContainerItem(index,slot)——拿起、放置或替换指定背包指定位置的物品

       UseInventoryItem(slotId)——使用当前装备指定位置的物品

       PickupInventoryItem(slotId)——拿起、放置或替换人物当前某位置的装备

       背包编号bagId解释

       0-4,0是行囊,1是靠行囊的那个背包,2、3、4依次类推

       人物身上装备位置slotId参数详解

       0 = ammo()

       1 = head(头部)

       2 = neck(项链)

       3 = shoulder(肩膀)

       4 = shirt(衬衫)

       5 = chest(胸部,这个...,不要理解错了)

       6 = belt(腰带)

       7 = legs(腿部)

       8 = feet(鞋子)

       9 = wrist(手腕)

       10 = gloves(手套)

       11 = finger 1(第一个戒指)

       12 = finger 2(第二个戒指)

       13 = trinket 1(第一个饰品)

       14 = trinket 2(第二个饰品)

       15 = back(披风)

       16 = main hand(主手)

       17 = off hand(副手)

       18 = ranged(射击、圣物、魔杖)

       19 = tabard(公会徽章)

       20 = first bag (右边的第一个包)

       21 = second bag(右边的第二个包)

       22 = third bag(右边的第三个包)

       23 = fourth bag (最左边的包)

       如果你打开银行的话:

       40 to 63 = the 24 bank slots(银行里的24个位置)

       64 = first bank bag(银行的第一个包)

       65 = second bank bag(银行的第二个包)

       66 = third bank bag(银行的第三个包)

       67 = fourth bank bag(银行的第四个包)

       68 = fifth bank bag(银行的第五个包)

       69 = sixth bank bag(银行的第六个包)

       楼主双手武换单手加盾牌的宏解释:

       /sc@ript P=PickupInventoryItem;

       /sc@ript C=PickupContainerItem;

       /sc@ript P(17);if(CursorHasItem())then C(4,2);C(4,1);P(16);else C(4,1);P(16);C(4,2);P(17);end

       第1、2步骤:定义P为拾取人物目前装备函数的别名,定义C为拾取背包物品函数的别名,纯粹是为了节省字数

       第3步骤:P(17),拿起目前装备的副手物品(如果是双手武器,副手没有,这样就没有拾取到物品,如果当前是单手+盾牌,这里就拾取了盾牌)

       第4步骤:判断,if (CursorHasItem()) then,检查当前有没有拾取物品()

       第4.1步骤:如果第4步判断是真,就是当前拾取了盾牌

       第4.1.1步骤:C(4,2),,那么将盾牌放到背包2号位置中;

       第4.1.2步骤:C(4,1),拿起背包1号位置的物品——双手武器;

       第4.1.3步骤:P(16),将双手武器替换掉当前主手武器;

       第4.2步骤:如果第4步判断为否,就是当前没拾取到物品,那么表明当前装备是双手武器

       第4.2.1步骤:C(4,1),拾取背包第1位置的物品——单手武器;

       第4.2.2步骤:P(16),将单手武器装备到主手位置;

       第4.2.3步骤:C(4,2),拾取背包第2号位置的物品——盾牌;

       第4.2.4步骤:P(17),将盾牌装备到副手位置;

       行动相关

       FollowUnit("unit")——跟随指定目标

       Jump()——跳

       技能相关

       CastSpellByName("name")——施放指定名称的技能

       GetSpellCooldown(spellID, "bookType")——得到技能冷却时间(用起来没这么简单,可参考相关插件)

       GetShapeshiftFormInfo(index)——得到某个形态/姿态的信息

       语句格式:icon, name, active, castable = GetShapeshiftFormInfo(index);

       icon——形态/姿态图标信息

       name——形态/姿态名称

       name——形态/姿态是否是当前形态/姿态

       castable——形态/姿态当前是否可以施放

       CastShapeshiftForm(index)——进入某个形态/姿态

       index参数说明

       德鲁依

       1 = 熊

       2 = 水里的那啥来着

       3 = 猫?

       4 = 旅行形态

       5 = 月亮形态?汗,太不了解小德了

       盗贼

       1 = 潜行

       战士

       1 = 战斗姿态

       2 = 防御姿态

       3 = 狂暴姿态

       目标相关

       AssistByName("name")——协助某个玩家攻击

       AssistUnit("unit")——协助某人某NPC某宠物攻击

       AttackTarget()——攻击目标(慎用,状态判断不好用这玩意会取消自己的自动攻击)

       TargetLastEnemy()——将最后一个敌人作为自己的目标

       TargetLastTarget()——将最后的目标做为自己的目标

       TargetNearestEnemy({reverse})——将距离最近的敌人作为目标,等同TAB键

       TargetNearestFriend()——将最近的队友做为目标

       TargetUnit("unit")——将指定名称的单位做为目标(比如对某人有仇,混战中只扁他一个)

       单位相关

       AssistUnit("unit")

       FollowUnit("unit")

       InviteToParty("unit") ——邀请某人加入队伍(某些人刷副本的人都用这函数邀请小号等)

       TargetUnit("unit")

       UnitAffectingCombat("unit") ——某单位是否正在战斗状态

       UnitHealth("unit")——某单位的生命值(无法得知具体生命值的单位返回为百分比)

       UnitMana("unit")——某单位的魔法值/怒气值/能量值

       UnitSex("unit")——某单位的性别(这条貌似没啥用,RY太多了,=.=)

       关于unit参数的说明:

       "player"——玩家自己

       "pet"——宠物

       "party1"——队伍成员1

       "party4"——队伍成员4(没5哈,除你之外只有4)

       "partypetN"——队伍成员的宠物(N=1,2,3,4)

       "raidN"——团队成员(N=1,2,3,4....)

       "raidpetN"——团队成员的宠物(N=1,2,3,4...)

       "target"——你的当前目标

       "mouseover"——你鼠标经过的那个家伙

       "npc" or "NPC"——NPC

       另外,还需要注意一点,在unit参数中允许层叠使用target,比如AssistUnit("playertargettarget")就是协助玩家目标的目标,当然你也可以这样AssistUnit("playertargettargettargettargettargettarget"),只要你弄得清,^皿^

       好了,关于“角斗士汽车参数”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“角斗士汽车参数”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。